Daniel Cepeda | 11 de febrero de 2019
Los eSports están en su mejor momento en términos de popularidad, inversión y seguidores, gracias a Internet y a las nuevas tecnologías. 2018 ha sido el año en el que se han creado más competiciones de deportes electrónicos, mientras que las que ya existían han seguido profesionalizándose y ofreciendo una idea clara de estructuración del negocio a aquellos que no conocen con tanto detalle este mundo virtual.
Eso sí, en esta industria emergente no solo los jugadores profesionales están implicados, sino también los millones de fans de los videojuegos. Los siguientes datos nos ayudarán a entender la magnitud de este sector: los eSports son seguidos por 380 millones de espectadores en todo el mundo y facturan más de 600 millones de euros al año.
Apuestas deportivas . La nueva moda que se ha convertido en una adicción para los jóvenes
El creciente número de seguidores ha hecho que industrias relacionadas con el sector deportivo se sumen a los deportes electrónicos; una de ellas es el sector de las apuestas. Los locales de apuestas, cuyo negocio se centra principalmente en las apuestas deportivas, han crecido en número de manera notable en los últimos años; tal es así que diferentes asociaciones e instituciones que luchan contra la ludopatía han pedido que se limiten la apertura de locales y la publicidad en los medios de comunicación. Pero no solo están los locales físicos para apostar, también encontramos las casas de apuestas online y de aquí, de Internet, surge la dificultad del control parental en esta práctica habitual y nada aconsejable para los jóvenes.
Las casas de apuestas y los casinos están buscando atraer jugadores desde edades cada vez más tempranas, porque los jóvenes son poco receptivos a los juegos clásicos como la ruleta o el blackjack. Un ejemplo de esta política de atracción se ha dado en Las Vegas con la apertura de un estadio dedicado a los eSports. Los jóvenes que acuden como simples espectadores pasivos de un evento de deportes electrónicos son el claro objetivo de los casinos para convertirlos en espectadores activos y constituir los clientes del futuro.
Al igual que hay jóvenes que tienen como ídolos a deportistas como Nadal, Messi, Cristiano Ronaldo o Neymar, existen otros muchos que tienen como referentes a los youtubers. Estas personas que graban y suben vídeos de elaboración propia en los que se les ve haciendo algo interesante para un público en concreto, como puede ser para los jóvenes jugar a un videojuego, están contribuyendo y fomentando la adicción a las apuestas.
De la adicción a los videojuegos… ¿a la adicción al juego?
Hay youtubers que cuentan con millones de seguidores y dan recomendaciones a sus followers para conseguir mayores beneficios a menor coste en webs de dudosa legalidad. Esto ocurre con el famoso videojuego FIFA, donde las monedas virtuales, FIFA points, se pueden conseguir empleando innumerables horas de juego o haciendo micropagos. Los adolescentes, en muchos casos, prefieren comprar con dinero real estas monedas virtuales que, por ejemplo, en el modo de juego Ultimate Team de FIFA los llevará a abrir cromos virtuales -con la ambientación y el sonido propio de una máquina tragaperras- para conseguir a los mejores futbolistas.
Al final, con dinero real, los jugadores están actuando como si estuviesen frente a una de estas máquinas de azar, ya que no saben si les va a tocar un futbolista de calidad (lo que sería el premio en las máquinas tragaperras) o uno que realmente no les sirve para crear el equipo soñado (la máquina se queda con el dinero).
Los deportes electrónicos tienen una ventaja competitiva frente a las apuestas de eventos deportivos, y es que en los eSports se puede apostar 24 horas. Para un evento deportivo, hay que esperar a que se celebre para saber si la apuesta es ganadora o no, pero en los eSports, como en el caso expuesto del FIFA, uno puede estar abriendo cromos (que es como jugar a las tragaperras) en cualquier momento del día. La tecnología ha hecho que los jóvenes tengan acceso al mundo del juego de una manera fácil, rápida y anónima. El entretenimiento y el ganar de manera «fácil» son las principales motivaciones de una generación expuesta de manera peligrosa a una adicción de la que es difícil salir.
La media de edad de una persona que comenzaba en el juego se situaba hasta hace muy poco tiempo en los 28 años; en la actualidad, se ha recudido hasta los 18 años. Ahora, el perfil del jugador habitual adolescente que apuesta online es un chico de 14 a 17 años, que empezó a usar Internet antes de los 10 años y que tiene un estilo de vida muy digitalizado, dedicando a Internet un promedio de entre 2 y 3 horas al día.
En muchas ocasiones, el desconocimiento de los padres respecto al contenido que consumen sus hijos ofrece a estos una libertad que puede llevarlos a un escenario peligroso. El control familiar es el principal mecanismo para terminar con este problema.